La cirulla è un gioco di carte tradizionale ligure, legato alle carte genovesi, che parte dalla scopa e aggiunge la presa per somma 15, una carta matta e alcune combinazioni che valgono più scope. Qui trovi le regole della cirulla nella versione più comune: carte e giocatori, distribuzione, i tipi di presa, la matta, gli accusi, il punteggio con la grande e la piccola e le varianti.
Cirulla: carte e giocatori
Si gioca con 40 carte: tradizionalmente le carte genovesi, con semi francesi; va bene anche un mazzo francese senza 8, 9, 10 e jolly. Le carte valgono: asso 1, dal 2 al 7 il loro numero, fante 8, donna 9, re 10. Si gioca in 2, 3 o 4; in 4 a coppie, con i compagni uno di fronte all’altro.
Distribuzione delle carte
Il mazziere dà 3 carte a ogni giocatore e, solo al primo giro, scopre 4 carte in tavola. Quando tutti hanno giocato le 3 carte se ne danno altre 3, fino a finire il mazzo: 6 giri in 2 giocatori, 4 in 3, 3 in 4. Se tra le 4 carte in tavola ci sono due o più assi, si rimescola e si ridistribuisce; in alcune regole, se le 4 carte fanno 15 o 30, prevale il diritto del mazziere di prenderle.
Se le 4 carte in tavola sommano 15, il mazziere le prende e segna una scopa; se sommano 30, segna due scope.
Come si gioca: presa da 15, asso e matta
A turno ognuno gioca una carta. Le prese possibili sono:
- per uguaglianza: una carta dello stesso valore, o più carte la cui somma è uguale alla carta giocata (come nella scopa);
- da 15: una o più carte che, sommate alla carta giocata, fanno 15. Per esempio un 5 prende un re (5 + 10), un 8 prende un 7.
L’asso: se in tavola non ci sono assi, l’asso prende tutte le carte e fa scopa. Se c’è già un asso, si può prendere solo quello oppure fare una presa da 15.
Chi svuota il tavolo fa scopa e mette una carta di traverso nel suo mazzetto; la scopa fatta con l’ultima carta della smazzata non vale.
La matta è il 7 di cuori (7 di coppe con le carte italiane). Può valere qualsiasi numero da 1 a 10, ma solo per formare un accuso o per fare 15 o 30 con le carte iniziali in tavola; per il resto vale 7. Quando viene dichiarata per un accuso, mantiene il valore scelto anche nelle prese successive finché non viene presa; a fine smazzata conta come 7 di cuori per la primiera.
Gli accusi: le combinazioni in mano
Al proprio turno, prima di giocare, chi ha in mano una di queste combinazioni bussa sul tavolo, mostra le carte e segna le scope:
- tre carte con somma inferiore a 10 (cioè 9 o meno): 3 scope;
- tre carte dello stesso valore: 10 scope.
Un esempio: un giocatore riceve asso, 2 e 7 di cuori. Usando la matta come asso ha asso, 2 e asso, somma 4: accusa e segna 3 scope.
Cirulla: punteggio
| Punto | Valore |
|---|---|
| Ogni scopa (anche da accuso) | 1 |
| Carte (almeno 21) | 1 |
| Quadri o denari (almeno 6) | 1 |
| Settebello (7 di quadri) | 1 |
| Primiera | 1 |
| Grande: re, donna e fante di quadri | 5 |
| Piccola: asso, 2 e 3 di quadri | 3, più 1 per ogni carta consecutiva fino al 6 di quadri (massimo 6; in alcune varianti si arriva al 7) |
La primiera si calcola come nella scopa: 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10. Se carte, quadri o primiera finiscono pari, il punto non si assegna. Chi prende tutte le 10 carte di quadri (cappotto) vince subito la partita.
Fine della partita e varianti
La partita finisce quando un giocatore o una coppia arriva a 51 punti o li supera, con il punteggio più alto; in caso di parità si gioca un’altra smazzata. Le varianti più diffuse:
- la matta è la donna di cuori invece del 7;
- l’asso prende sempre tutto e fa scopa, anche con un altro asso in tavola;
- una mano come 3-3-3 vale insieme i due accusi (13 scope);
- partite più corte o più lunghe (per esempio a 101 punti nel cirullone, con più carte in mano).
Domande frequenti
Qual è la matta nella cirulla?
Il 7 di cuori, che con le carte italiane diventa il 7 di coppe. In alcuni gruppi si usa la donna di cuori.
A quanti punti si gioca a cirulla?
Di solito a 51 punti; si può concordare un altro punteggio prima di iniziare.
Che differenza c’è tra cirulla e scopa?
La cirulla aggiunge la presa da 15, la matta, gli accusi in mano e i punti di grande e piccola; l’asso inoltre prende tutto il tavolo.
Altre guide:
- Regole della scopa
- Regole dell’asso piglia tutto
- Regole dello scopone scientifico
- Giochi di carte, tombola e bingo
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