Scopone scientifico: regole, punti e accorgimenti di gioco

Lo scopone scientifico è la versione a coppie della scopa, giocata in quattro con tutte le carte distribuite fin dall’inizio: per questo conta molto la memoria delle carte uscite. Qui trovi le regole dello scopone scientifico: la differenza con lo scopone classico, come si fanno le prese, il punteggio con i valori della primiera, a quanti punti si gioca e gli accorgimenti di gioco di cui si parla di più, spiegati in modo tecnico.

Scopone scientifico: carte e giocatori

Si gioca con un mazzo da 40 carte italiane (spade, coppe, bastoni, denari) in 4 giocatori divisi in due coppie, con i compagni seduti uno di fronte all’altro. Il gioco gira in senso antiorario e il mazziere cambia a ogni smazzata, passando al giocatore alla sua destra.

Distribuzione: scopone scientifico e scopone classico

Le due forme si distinguono soprattutto per la distribuzione:

  • 10 carte a testa e tavolo vuoto: è lo scopone a dieci carte, chiamato anch’esso scopone scientifico in molte tradizioni e regolamenti. Tutto il mazzo è in mano ai giocatori fin dal primo turno.
  • 9 carte a testa e 4 scoperte in tavola: è lo scopone classico, quello dei manuali dell’Ottocento; in alcune zone e in alcuni testi è chiamato anch’esso scientifico. Se tra le 4 carte in tavola ci sono 3 o 4 re, si rimescola e si ridistribuisce.

Come si gioca: prese, scope e ultima presa

Comincia il giocatore alla destra del mazziere. A turno ognuno gioca una carta: si prende una carta di pari valore oppure più carte la cui somma sia uguale alla carta giocata (asso 1, dal 2 al 7 il loro valore, fante 8, cavallo 9, re 10). Se in tavola c’è una carta uguale, si prende quella e non una somma. Se non si può prendere, la carta resta sul tavolo.

Chi prende tutte le carte in tavola fa scopa e segna un punto. Alla fine, le carte rimaste vanno a chi ha fatto l’ultima presa, ma questa raccolta non vale scopa.

Scopone scientifico: punteggio

PuntoA chi va
Carte1 punto alla coppia con almeno 21 carte (20 pari: nessuno)
Denari1 punto alla coppia con almeno 6 denari (5 pari: nessuno)
Settebello1 punto a chi ha il 7 di denari
Primiera1 punto alla primiera più alta
Scope1 punto ciascuna

Per la primiera ogni coppia sceglie la carta migliore di ogni seme con questi valori: 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figure = 10. Chi non ha almeno una carta per seme non può vincerla.

Un esempio di primiera: una coppia ha il 7 di denari, il 7 di coppe, il 6 di spade e l’asso di bastoni: 21 + 21 + 18 + 16 = 76. L’altra ha 7 di spade, 7 di bastoni, 6 di denari e 6 di coppe: 21 + 21 + 18 + 18 = 78, e prende il punto.

Fine della partita e varianti

Si sommano i punti smazzata dopo smazzata: vince la prima coppia che arriva a 11 punti oppure, in molti tavoli, a 21. Le aggiunte più diffuse sono:

  • Napola: chi prende asso, 2 e 3 di denari segna 3 punti, più uno per ogni denaro successivo in scala.
  • Re bello: il re di denari vale un punto, come il settebello.
  • Figure nella primiera: nel Sud, in alcune zone, re 10, cavallo 9 e fante 8 invece di 10 per tutte.

Scopone scientifico: accorgimenti di gioco

Quelli che si chiamano “trucchi” dello scopone sono in realtà accorgimenti tecnici descritti nei manuali, non modi sicuri per vincere una mano:

  • Memoria delle carte: con tutte le carte distribuite, ricordare quelle già uscite permette di capire cosa resta in mano agli altri.
  • Parigliare e sparigliare: la coppia del mazziere tende a tenere in pari le carte dello stesso valore, gli avversari a rompere questo equilibrio con prese di più carte (per esempio un 7 che prende 3 + 4).
  • Somma in tavola: lasciare in tavola un totale di 10 o meno espone alla scopa dell’avversario che gioca dopo.
  • Niente segnali: nello scopone non si parla e non si fanno segni al compagno; nei regolamenti tradizionali chi lo fa viene penalizzato.

Domande frequenti

Che differenza c’è tra scopone e scopone scientifico?

Nello scopone classico si danno 9 carte a testa e 4 vanno in tavola; nello scopone a dieci carte, chiamato anch’esso scientifico in molte tradizioni e regolamenti, si danno 10 carte a testa e il tavolo parte vuoto. Prese e punti sono uguali.

A quanti punti si gioca lo scopone scientifico?

A 11 o a 21 punti, da decidere prima di iniziare.

L’ultima presa vale scopa?

No: chi fa l’ultima presa raccoglie anche le carte rimaste in tavola, ma non segna la scopa.

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