La scopa è il gioco di carte italiano per eccellenza: si gioca in due o in quattro, con le carte napoletane o piacentine, e si vince facendo punti con le prese. Le regole base si imparano in cinque minuti, ma il conteggio finale (carte, denari, settebello e primiera) è la parte che crea più discussioni al tavolo. Qui trovi tutto, con la tabella della primiera.
Cosa serve
- Un mazzo da 40 carte italiane (napoletane, piacentine o siciliane): quattro semi da 10 carte, dall’asso al re.
- 2 giocatori, oppure 4 divisi in due coppie (il compagno siede di fronte).
- Carta e penna per segnare i punti.
Come si gioca
- Il mazziere dà 3 carte a ogni giocatore e ne mette 4 scoperte in tavola.
- A turno ognuno gioca una carta: se in tavola c’è una carta dello stesso valore la prende; altrimenti può prendere più carte la cui somma è uguale al valore giocato.
- Se una carta può prendere sia una carta singola sia una somma, si deve prendere la carta singola.
- Se nessuna presa è possibile, la carta resta in tavola.
- Quando qualcuno prende tutte le carte in tavola fa scopa, che vale un punto.
- Finite le 3 carte, il mazziere ne distribuisce altre 3 a testa, finché il mazzo è esaurito. Le carte rimaste in tavola alla fine vanno a chi ha fatto l’ultima presa (e l’ultima presa non vale scopa).
Valori per le somme: asso 1, dal 2 al 7 il valore della carta, fante 8, cavallo (o donna) 9, re 10.
Il conteggio dei punti
| Punto | Chi lo prende |
|---|---|
| Scopa | 1 punto per ogni scopa fatta durante la mano |
| Carte | Chi ha preso più carte (almeno 21 su 40) |
| Denari | Chi ha preso più carte di denari (almeno 6 su 10) |
| Settebello | Chi ha preso il 7 di denari |
| Primiera | Chi ha la combinazione migliore di quattro carte, una per seme (vedi tabella) |
Con 20 carte a testa o 5 denari a testa il punto non va a nessuno. Di solito si gioca a 11 punti (oppure a 21): se entrambi superano la soglia nella stessa mano, vince chi ha di più.
La primiera: come si calcola
Ogni giocatore sceglie, tra le carte prese, la migliore per ciascun seme secondo questa tabella e somma i quattro valori. Vince il punto chi fa il totale più alto. Chi non ha carte di un seme non può fare primiera.
| Carta | Valore in primiera |
|---|---|
| 7 | 21 |
| 6 | 18 |
| Asso | 16 |
| 5 | 15 |
| 4 | 14 |
| 3 | 13 |
| 2 | 12 |
| Fante, cavallo, re | 10 |
La primiera massima è 84: quattro sette.
Varianti più diffuse
- Scopone scientifico: in quattro, si danno subito tutte le 40 carte (10 a testa) e in tavola non va niente.
- Scopa d’assi (asso piglia tutto): chi gioca un asso prende tutte le carte in tavola.
- Napola: punti extra per chi ha preso asso, 2 e 3 di denari (e uno in più per ogni carta di denari che continua la scala).
La scopa ha anche un Gratta e Vinci dedicato: Gratta e Vinci Fai Scopa.
Altri giochi delle feste
- Regole della tombola
- Smorfia napoletana: i 90 numeri
- Tombola e bingo, che differenza c’è
- Regole della briscola
- Regole del sette e mezzo
- Regole del mercante in fiera
Domande frequenti
Quanto vale la scopa?
Un punto per ogni scopa, che si somma agli altri punti della mano.
L’ultima presa vale scopa?
No. Le carte rimaste in tavola vanno a chi ha fatto l’ultima presa, ma non si segna scopa.
Si può scegliere tra prendere una carta o una somma?
No: se c’è in tavola una carta dello stesso valore di quella giocata, si deve prendere quella.
A quanti punti si gioca?
Di solito a 11, oppure a 21.
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Ciao Fulvio, a colpo d'occhio ti stavo dicendo sì e in effetti comunque il NoGoal era tra i pronostici papabili,…